Regras do truco
Regras do truco

Regras do Vai Truco!

Aqui você encontra uma visão clara das regras adotadas no Vai Truco!, incluindo força das cartas, manilhas, quedas, pedidos de truco, aumentos para seis, nove e doze, pontuação e leitura da mesa.

Regras claras para quem está chegando e previsíveis para quem já joga faz tempo.

Durante o Alpha, alguns detalhes podem receber ajustes finos. O compromisso do Vai Truco! é deixar esses ajustes visíveis e bem explicados, em vez de esconder mudança em silêncio.

O truco tem muita tradição regional, então a melhor forma de evitar dúvida é explicar como a mesa funciona dentro do produto. Nesta página, a ideia é deixar o jogador entendendo a lógica geral da mão, da queda, dos aumentos e da pontuação.

Quando o modo usar vira e manilhas, isso também precisa estar claro. Se o modo futuro tiver ajuste específico de desempate, a regra pública deve acompanhar.

Cartas

1. Cartas e força

Força na rodada

Cada carta possui uma força dentro da mão. Em modos com vira, a carta virada ajuda a determinar quais cartas viram manilhas. A interface do jogo e a página pública de regras devem sempre indicar a ordem usada naquela mesa.

Manilhas

Quando houver manilha, ela altera o topo da força da rodada. Como esse é um ponto sensível para jogador novo, o Vai Truco! mostra a vira e destaca a manilha diretamente na interface.

Rodadas

2. Quedas e vitória da mão

Cada mão é disputada em quedas. Os jogadores jogam uma carta por vez, e a dupla ou jogador que vencer a maioria das quedas vence a mão. Em partidas de dupla, o que importa é o resultado da equipe, não qual dos dois parceiros colocou a carta mais alta internamente.

Em situação de empate entre as melhores cartas das equipes, a mesa segue a regra configurada para aquele modo. O importante é comparar equipe contra equipe, e não parceiro contra parceiro da mesma dupla.

Resumo rápido

  • A mão é jogada em quedas.
  • Quem vencer a maioria vence a mão.
  • Empates seguem a regra do modo.
  • A lógica considera equipe contra equipe.
Aumentos

3. Truco, seis, nove e doze

Durante a mão, um jogador pode pedir truco para aumentar o valor daquela rodada. A partir daí, o adversário pode aceitar, correr ou aumentar de novo. Essa pressão faz parte da leitura da mesa e da graça do jogo.

  • Mão comum vale 1 ponto.
  • Se alguém pedir truco e for aceito, a mão sobe para 3.
  • Depois pode subir para 6, 9 e 12, conforme a progressão da mesa.
  • Se um time correr, ele entrega os pontos do valor anterior.
  • Se aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
Pontuação

4. Pontuação da partida

O objetivo da partida é alcançar o limite de pontos definido pela mesa. Na prática, isso significa construir a vitória mão por mão, sabendo quando pedir truco, quando aceitar a pressão e quando correr para não entregar mais do que precisa.

A mão comum vale 1, depois 3, 6, 9 e 12. O placar precisa refletir isso com clareza para evitar leitura errada, principalmente perto da mão de onze e do fim da partida.